La historia de Nintendo | sus 100 primeros a√Īos

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Nintendo el fundador de la nostalgia.

¬ŅQu√© tal? ¬ŅC√≥mo est√°is? Despu√©s de repasar un poco el porqu√© del √©xito que ha tenido League of Legends, estuvimos pensando en qu√© ha tenido a√ļn m√°s √©xito que Riot Games y c√≥mo no, se nos ocurri√≥ que Nintendo era otro grand√≠simo exponente, pero no s√≥lo ahora, esto lleva siendo as√≠ desde muchos a√Īos. ¬ŅNos damos una vuelta por la historia de Nintendo? Vamos a ello.


Dale al play ‚ŹĮ para escuchar la narraci√≥n de la historia de Nintendo.


Nintendo sus primeros pasos.

23 de septiembre de 1889, nace la compa√Ī√≠a m√°s grande y legendaria de los videojuegos y que tal vez, esta empresa fue la base de inspiraci√≥n de toda la industria de los videojuegos hoy en d√≠a, s√≠, estamos hablando de Nintendo.

¬ŅEl origen? Hagamos un incre√≠ble viaje mental, volvamos a esa √©poca anteriormente mencionada y veamos qu√© tuvo que pasar para que conozcamos a esta gente. De nuevo, 23 de Septiembre de 1889, Jap√≥n. Un joven artesano Japon√©s llamado Fusajiro Yamauchi (recordad bien este nombre, porque este se√Īor es el origen de todo).

Este hombre decidi√≥ abrir una peque√Īa tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricaci√≥n y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda. ¬ŅNo sabes lo que es Hanafuda? En pocas palabras, son barajas tradicionales de naipes Japoneses, bueno, te lo digo porque yo tampoco sab√≠a lo que era‚Ķ

A pesar de que nuestro querido amigo Fusajiro comenzó con todas las ganas e ilusión del mundo en su nuevo proyecto, tuvo muchos problemas con su nuevo negocio, como por ejemplo con la fabricación de las cartas, que era muy lenta y costosa, además de que los precios de las cartas de Yamauchi eran muy elevados. Lo que hizo fue bajar el precio de sus cartas y a su vez, también, la calidad de estas.

Pero amigos, Yamauchi es un hombre muy inteligente, porque también logró asociarse con varias salas de juego (que actualmente conocemos como Casinos) en las ciudades de Kyoto y Osaka, que era dónde más se movía el dinero y apuestas, y gracias a su precio tan económico logró crecer, tanto que hasta tuvo que contratar más empleados para cubrir todos los pedidos de sus cartas.

As√≠ es, Fusajiro Yamauchi y su peque√Īa empresa Nintendo les iba muy bien en su nuevo negocio.

Sekyrio Kaneda

Despu√©s de que la empresa estuviera econ√≥micamente estable, a Fusajiro le surgi√≥ un nuevo problema, ya que no contaba con hijos varones que se hicieran despu√©s cargo de su empresa, ya que s√≥lo ten√≠a una hija llamada Tei Yamauchi y por los tiempos que corr√≠an y sobretodo en Jap√≥n, √©l no conceb√≠a la idea de dejarle la empresa a alguien que no fuera un hombre as√≠ que decidi√≥ tomar en cuenta al esposo de su hija Sekiryo Kaneda, el cual ya era empleado de confianza en Nintendo y que poco despu√©s, en el a√Īo 1929 fue nombrado director general de la empresa.

Pero de forma inesperada, en el matrimonio entre Tei Yamauchi y Sekiryo Kaneda, tampoco tuvieron un hijo varón, sólo tuvieron una hija llamada Kimi Yamauchi. Planeaban hacer lo mismo que antes, nombrar director ejecutivo al marido de Kimi, el cual era Shikanajo Inaba y que entre estos dos finalmente tuvieron un hijo varón llamado Hiroshi Yamauchi.

¡Pero ocurrió algo que nos estremeció! Shikanajo Inaba (marido de Kimi Yamauchi, hija de Tei Yamauchi) abandonó la empresa de forma inesperada, y no sólo a la empresa sinó que también abandonó a su família.

Pero bueno, volvamos con Sekiryo que me he dejado llevar, ya sabéis, esto parece una telenovela.

Durante el periodo de nuestro nuevo protagonista al mando de Nintendo, la empresa tuvo una gran crisis, ya que Japón se encontraba entre la segunda guerra mundial y, con la derrota Japonesa las cosas fueron de mal a peor ya que la población le daba más importancia a necesidades para sobrevivir como es lógico.

Pero todo esto se solucion√≥ gracias al joven Hiroshi Yamauchi, que se cas√≥ con una mujer llamada Michiko que ten√≠a much√≠simo dinero. Hiroshi y Michiko ayudaron a Sekiryo Kaneda a levantar econ√≥micamente a Nintendo, logrando que en el a√Īo 1947 implementaran a la empresa trabajo en cadena teniendo producciones masivas de cartas, logrando que la compa√Ī√≠a Nintendo llegara a m√°s pa√≠ses.

Hiroshi Yamauchi

la historia de nintendo hiroshi yamauchi
Hiroshi Yamauchi Nintendo

Kaneda enfermó, forzando que en Marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi, pasara a ser el tercer director general de Nintendo, y la primera gran decisión de Hiroshi fue en 1951 al crear Nintendo Koppai, algunos empleados armaron huelga contra Hiroshi por las decisiones tomadas, pero nuestro amigo Hiroshi no se anda con tonterías y despidió a muchos empleados que estaban en su contra.

Despu√©s de este incidente, Nintendo Koppai sufri√≥ un poco de crisis, pero no por mucho tiempo, porque al final de la d√©cada de los 50 en Estados Unidos comenzaba a notarse la figura de Walt Disney, que gracias a personajes tan geniales y originales como Mickey Mouse, esta era la oportunidad perfecta para llevar sus cartas a un p√ļblico infantil.

Hiroshi Yamauchi logr√≥ firmar un acuerdo con Walt Disney, el cual tuvo un rotundo √©xito, tanto fue as√≠ que en 1961 logr√≥ vender 1.5 millones de estas cartas e hicieron su primera campa√Īa publicitaria en televisi√≥n hasta alcanzar los 150 millones de Yenes de beneficios por la venta de sus cartas en 1964 y tambi√©n, otra vez, Hiroshi cambi√≥ el nombre de la compa√Ī√≠a a solamente Nintendo.

S√≠, mucho √©xito, mucho Disney, mucho dinero, pero no todo era oro lo que reluc√≠a amigo, porque al enfocarse tanto en cartas para un p√ļblico infantil, las cartas para gente m√°s adulta ya no eran tan exitosas. La gente empez√≥ a interesarse en otros pasatiempos.

Encima, poco tiempo despu√©s, las cartas para el p√ļblico infantil comenzaban a tirarse y dejar de llamar la atenci√≥n por lo que esto oblig√≥ a Nintendo a buscar ganancias de otras formas, los cuales fueron un fracaso, como la venta de fideos instant√°neos y hasta una cadena de ‚Äúhoteles del amor‚ÄĚ, s√≠, es lo que est√°is pensando… Por √ļltimo, una empresa de taxis llamada Daiya. Al menos no perd√≠an el tiempo, aunque s√≠ el dinero…

Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Yokoi

Despu√©s de haber tenido varios problemas con las cartas, Nintendo logr√≥ sacar un poco m√°s de dinero fabricando juegos de mesa cl√°sicos, como lo era el Shogi, el GO y el Mahjong, pero hasta 1966 logr√≥ alcanzar de nuevo la cima del √©xito con su nuevo juguete llamado Ultra Hand. Este √ļltimo fue creado por una persona llamada Gunpei Yokoi y poco tiempo despu√©s, precisamente en 1968 lanzaron otro juguete s√ļper mol√≥n llamado Ultra Machine y ahora s√≠, Nintendo estaba s√ļper feliz porque no s√≥lo depend√≠a de sus cartas, porque ya ten√≠a sus s√ļper mega chulos juguetes.

Pero a√ļn estaban muy lejos de las grandes empresas de juguetes Japonesas, como lo era Bandai Namco. Pero despu√©s Nintendo en 1969 dio un gran salto al incorporar elementos electr√≥nicos a los juguetes y su primer proyecto fue ‚ÄúLove Tester‚ÄĚ la cual era una m√°quina que te indicaba que tan compatibles eran dos personas, algo as√≠ para saber si el amor de tu vida te ama (que claramente no pasar√°‚Ķ).

Este juguete fue tan exitoso que Hiroshi Yamauchi junto con su s√ļper camarada Gunpei Yokoi y otro se√Īor llamado Masayuki Uemura se pusieron a trabajar muy duro para crear un juguete de luz electr√≥nico que poco a poco fue evolucionando para que en 1971 fuera un simulador de tiro al pato llamado Laser Clay Shooting System, siendo este aparato el primer dispositivo de Nintendo m√°s parecido a un videoconsola. Esta era una s√ļper m√°quina donde varios jugadores pod√≠an competir entre ellos, la cual obtuvo mucho √©xito, siendo un gran alivio para nuestra hermosa Nintendo.

Pero despu√©s, por desgracia, varios a√Īos despu√©s tuvo que cancelarse debido a la crisis del petr√≥leo de 1973 y poco tiempo despu√©s de este problema, se retom√≥ el proyecto con varias modificaciones como lo era Battle Shark junto a otros que me da pereza decir el nombre, pero que lo importante es decir que tristemente no tuvieron el mismo √©xito que Laser Clay Shooting System.


¬°Primera Consola!

Por fin, verano de 1972, en Estados Unidos se pon√≠a a la venta la videoconsola Odyssey, la cual es considerada la primera generaci√≥n de videoconsolas y si no me crees, preg√ļntale a tu abuelo, no, en serio, preg√ļntale.

La consola contaba con el famoso videojuego llamado Pong, que era lo m√°ximo y lo m√°s excitante de esa √©poca. Este era un sencillo juego de Tenis de mesa (osea Ping Pong) y el mercado Japon√©s no quedar√≠a fuera de este grandioso fen√≥meno ¬ŅEh? Ya que en 1973 compa√Ī√≠as como SEGA sacaron su propia versi√≥n, pero hasta 1977 sali√≥ la versi√≥n que a muchos les dej√≥ con toda la boca abierta, pero muy abierta.

Claro, estaba hecha por Nintendo, esta consola fue tan aclamada, porque tenía gráficos a color con 6 a 15 variables del increíble juego de Ping Pong. Así es, estoy hablando de… Color TV Game.

Bueno‚Ķ Esta consola sali√≥ a la luz despu√©s de que nuestro Japonesito Hiroshi Yamauchi se diera cuenta de que con el Laser Clay Shooting System tuvo una gran aceptaci√≥n por parte del p√ļblico y se puso a pensar un poco, llegando a la conclusi√≥n de que s√≠, quer√≠a entrarle al mercado de los videojuegos as√≠ que, de hecho, esta fue la primera consola en tener muchas variaciones, como la Color TV Game 6, que est√°, como su nombre indica, ten√≠a 6 variaciones del juego de Pong. Tambi√©n tenemos la blablabla 15, que claramente esta ten√≠a 15 variaciones del juego, no creo que haya hecho falta explicarlo‚Ķ La Color TV Racing 112, la cual sali√≥ el 8 de Junio de 1978 y que conten√≠a un suculento juego de carreras, y por √ļltimo la Computer TV Game, que ten√≠a un juego llamado Computer Othello.

Consola color tv racing de nintendo
Consola Nintendo Color TV Racing 112

El interés de Nintendo en la industria de los videojuegos.

Despu√©s del gran apoyo que tuvo Nintendo con el juego de disparar a patos y la Color TV Game, Hiroshi Yamauchi centr√≥ su inter√©s en los videojuegos m√°s que en otros productos de la compa√Ī√≠a y cre√≥ un equipo espec√≠fico en Nintendo enfocado en los videojuegos que estaba liderado por nuestro amigo Gunpei Yokoi, y en 1981 Nintendo cre√≥ uno de los juegos m√°s incre√≠bles y mega flipantes de la historia. S√≠ amigos, estoy hablando de ese sensual mono llamado Donkey Kong donde tambi√©n se cre√≥ a Mario Bros.

Pero en esa √©poca, oh s√≠ se√Īores, en esa √©poca Mario, no se llamaba Mario, se llamaba Jumpman, que en Espa√Īol ser√≠a hombre saltador y s√≠, lo traduje en Google.

Aqu√≠ es donde toma importancia nuestro queridisimo Shigeru Miyamoto que trabajaba para Nintendo desde 1977 y hasta 1981 no sabemos de su existencia, pero vaya que este se√Īorazo tuvo un papel muy importante, ya que es el principal creador de Donkey Kong y de otros personajes m√°s como Mario y Link entre otros, lo cual muchas personas nombraron a Miyamoto como ‚ÄúEl padre de los videojuegos modernos‚ÄĚ.

Donkey Kong fue llevado a las arcades y varias consolas como lo era la Atari 2600, ya que Nintendo no tenía una consola establecida, porque Nintendo estaba probando suerte con las consolas portátiles, con su exquisita línea de consolas llamada Game & Watch.

Yamauchi necesitaba algo que cambiara el mercado, Game & Watch era lo que Yamauchi buscaba, eran una serie de juegos del tama√Īo de una calculadora que usaban una peque√Īa pantalla LCD para proyectar personajes que completaban tareas con movimientos simples. Estos juegos eran muy innovadores si se comparaban con otros juegos de la √©poca basados en simples leds, Game & Watch se convirti√≥ en un verdadero √©xito en Jap√≥n, pero segu√≠a siendo poco para Yamauchi qui√©n pensaba en grande y quer√≠a m√°s que las monedas que entraban constantemente en juegos de arcade.

Así que puso a sus ingenieros a trabajar y le entregaron juegos de arcade como Hellfire, Sky’s Keeper, Sheriff y Radarscope. Ninguno de ellos fue un éxito, pero fue suficiente como para mantener el dinero fluyendo.

Todo iba bien para Nintendo y ya era momento de expandir su imperio al nuevo continente, as√≠ que Yamauchi llam√≥ a su yerno Minoru Arakawa para establecer Nintendo of America, la rama de la compa√Ī√≠a que se establecer√≠a en Nueva York en 1979.

El primer juego de Nintendo en tocar tierras Americanas sería Space Fever y a pesar de que se vendiera bastante bien, Arakawa necesitaba un juego del calibre de Pac-Man, un juego que había arrasado con todos los bolsillos de América y Japón, así que le pidió a Yamauchi que le enviara el mejor juego que tuviera disponible, así que desde Japón Arakawa recibió Radar scope, un juego que se puso a prueba en varias locaciones y que resultó ser muy aceptado, de esta manera Arakawa hizo un pedido de tres mil máquinas de Radar Scope para distribuir por todo el territorio Americano.

Desafortunadamente los pedidos tardaron casi cuatro meses en ser transportados desde Japón y para cuando llegaron el interés por el producto se había desvanecido, lo que dejó a Nintendo Of America sin recursos y con un lote de máquinas inservibles, afortunadamente para Nintendo, lo caro de transportar era la carcasa de la máquina, que podían ser reutilizadas para poner otros juegos dentro, estos eran mucho más fáciles y baratos de transportar así que Arakawa, necesitaba urgentemente un buen juego.

Pidi√≥ auxilio a su suegro, qui√©n llam√≥ al √ļnico empleado desocupado en la compa√Ī√≠a, un joven artista que hab√≠a entrado a la empresa recientemente y que hab√≠a ayudado con el dise√Īo de los videojuegos Sheriff y Radarscope, as√≠ fue como una tarde de 1980 Yamauchi llam√≥ a su oficina a Shigeru Miyamoto (a ver si os pensais que me hab√≠a olvidado de √©l, es importante saber de d√≥nde viene un dios).

¬ŅOs acord√°is de la Color TV Racing 112 verdad? Bueno, pues este se√Īor fue el encargado de dise√Īar esa consola y si os fijais, esa consola no tiene nada que ver con todo lo que hab√≠a creado Nintendo hasta ese momento, Miyamoto empezaba a mostrar que √©l realmente pensaba ‚Äúfuera de la caja‚ÄĚ y pronto el joven dise√Īador empez√≥ a ayudar con el dise√Īo de juegos como Space Fiber y Space Firebird, pero ahora, su misi√≥n ser√≠a crear un juego totalmente innovador que pudiera remediar la desafortunada situaci√≥n de Nintendo Of America.

Crear un Pac-Man, pero mejor, la situaci√≥n no era para nada f√°cil, a pesar de que nunca hab√≠a dise√Īado un juego, Miyamoto acept√≥ el reto y comenz√≥ a trabajar en un juego basado en la licencia de popeye que Nintendo estaba en proceso de obtener, cuando Miyamoto estaba ideando la interacci√≥n entre los personajes y la base misma del juego, se enter√≥ que el trato de popeye con King features Syndicate (due√Īos del personaje) se hab√≠a roto y que tendr√≠a que empezar todo desde cero.

Miyamoto decidi√≥ que dejar√≠a la base del modo del juego, pero que crear√≠an nuevos personajes inspirados en La bella y la bestia y la pel√≠cula King Kong. Desde el inicio estaba decidido que el personaje ser√≠a un gorila llamado Kong, nombre que en jap√≥n suger√≠a inmediatamente a un gorila y donkey porque fue lo que curiosamente encontraron cuando buscaron la palabra est√ļpido en el diccionario japon√©s-ingl√©s.

De esta manera naci√≥ Donkey Kong, un gorila est√ļpido que secuestrar√≠a a la novia de su amo Jumpman, un hombrecillo peque√Īo que lo trataba mal y que gracias a un chiste interno, tomar√≠a el primer nombre del due√Īo de la bodega que Nintendo ten√≠a en aquel tiempo: Mario.

En poco tiempo las placas de Donkey Kong llegaron a América y Arakawa de inmediato reacondicionó los gabinetes para que ahora fueran de Donkey Kong.

primer donkey kong nintendo
Donkey Kong

Despu√©s de probar el juego un rato, tanto el directivo como casi todo el equipo de Nintendo Of America pensaban que el juego era complicado, extra√Īo y con un nombre bastante tonto, pero era su √ļnica opci√≥n as√≠ que se pusieron a trabajar y a distribuir el arcade por todos lados, para su sorpresa y la de todos, el juego no s√≥lo fue un √©xito inmediato en un mundo lleno de juegos arcade americanos violentos, sino que aplast√≥ todas las expectativas as√≠ que Arakawa tuvo que pedir cincuenta y ocho mil m√°quinas m√°s para satisfacer la enorme demanda.

El repentino éxito de Donkey Kong dejó a Nintendo of America cerca de cien millones de dólares en ventas y un interés definitivo en el mercado Americano.

Sin saberlo, con Donkey Kong, Miyamoto no s√≥lo hab√≠a creado el primer juego de plataformas en la historia, si no el primero con una narrativa b√°sica en la que el jugador no se enfoca √ļnicamente en llegar a la puntuaci√≥n m√°s alta, si no en ver el desenlace de la historia. Donkey Kong ser√≠a un t√≠tulo que cambiar√≠a la suerte de Nintendo y que definir√≠a el futuro del dise√Īo de los videojuegos.

Por supuesto Yamauchi estaba muy complacido con el trabajo de Miyamoto, quien desde entonces en adelante sería la cabeza de un nuevo departamento enfocado en crear nuevos juegos maravillosos.

El nacimiento de los videjuegos modernos

A pesar del enorme éxito de los arcades, nada satisfacía la necesidad de Yamauchi por algo realmente revolucionario, algo como las consolas con videojuegos intercambiables tan populares en occidente pero mucho mejor, algo que asegurara la diversión y las ganancias que nunca se detendrían mientras hubiera oferta de software constante, así que Yamauchi y su equipo se pusieron manos a la obra y se enfocaron en crear una consola tan buena y barata que pudiera entrar en las casas de todo el mundo.

Para esto Nintendo deber√≠a conseguir chips extremadamente baratos que nadie quer√≠a hacerles, puesto que ofrec√≠an pagarles precios rid√≠culos, hasta que la compa√Ī√≠a Recode acept√≥ una vez que Yamauchi les prometi√≥ que comprar√≠a tres millones de chips en dos a√Īos, lo que parec√≠a una total locura, pero los dem√°s fabricantes en jap√≥n, vender√≠an de veinte mil a treinta mil equipos a lo sumo.

Pero Yamauchi estaba convencido y confiado en su idea, y decidió hacer una computadora dedicada sólo a juegos, sin teclado, sin lector de discos, pero con mucho mejores especificaciones técnicas que sus contrincantes, pues tendría casi diez veces más poder y con cartuchos que albergaban hasta treinta y dos veces más código que uno de Atari.

EL lanzamiento de Famicom

Nintendo famicom
Family Computer

Una de las prioridades para Yamauchi era que su consola fuera f√°cil de programar para los dise√Īadores de juegos de la √©poca, lo que asegurar√≠a un flujo constante de nuevos t√≠tulos. Su nuevo dispositivo deb√≠a ser un santuario para los creadores de videojuegos y as√≠ fue como en 1983 naci√≥ la Family Computer.

Abreviada como Famicom, esta nueva consola marcar√≠a el inicio del futuro de Nintendo y cambiar√≠a la industria para siempre. A su salida el Famicom se vender√≠a por cerca de cien d√≥lares, osea, menos de la mitad de sus competidores lo que significaba un margen de ganancias m√°s bajo para tiendas y vendedores, pero a pesar de esto Yamauchi logr√≥ convencer a los distribuidores que el dinero no estaba en vender la consola, si no en los juegos que le acompa√Īar√≠an a lo largo de su vida, una estrategia que resultar√≠a ser excelente.

Juegos lanzamiento Famicom

Los primeros juegos ser√≠an un port de Donkey Kong, su continuaci√≥n Donkey Kong Junior, tambi√©n dise√Īado por Miyamoto y Popeye, que si vio la luz del d√≠a una vez que King Features vio el √©xito que podr√≠a haber sido su juego y dijera que s√≠. Gracias a un eficiente esfuerzo de marketing, en tan solo dos meses la nueva consola de Nintendo vendi√≥ quinientas mil unidades, pero justo cuando todo iba viento en popa, descubrieron un desastroso error que hac√≠a que la consola se trabara irremediablemente con algunos juegos.

Los ingenieros le dieron las malas noticias a Yamauchi junto con varias soluciones, el due√Īo de la compa√Ī√≠a tomar√≠a la millonaria decisi√≥n retirar el producto de todas las tiendas y reemplazarlo por nuevas consolas, una soluci√≥n extremadamente cara, pero que ayud√≥ a proteger el buen nombre de su compa√Ī√≠a en un momento crucial.

Despu√©s de este atrevimiento, las ventas del famicom crecieron incre√≠blemente y la consola r√°pidamente se consolid√≥ como la n√ļmero uno en jap√≥n y pronto la gente estaba √°vida de nuevo software para su incre√≠ble nueva consola, hasta se formaban grandes colas para comprar nuevos juegos.

Sorprendentemente aunque Yamauchi muy pocas veces toc√≥ un videojuego en su vida y le interesaban poco, ten√≠a un impresionante sexto sentido para saber lo que hac√≠a bueno a un videojuego, un magn√≠fico olfato por la alta calidad y la eficiencia, que hizo que evitara que ventas y marketing tuvieran influencia alguna en la creaci√≥n de los juegos, pues sab√≠a que estos departamentos √ļnicamente se centrar√≠an en copiar lo popular para incrementar ganancias, algo que inevitablemente le quitar√≠a lo fresco e innovador a su t√≠tulos.

El objetivo de yamauchi era simple, excelencia, todo lo dem√°s iba rodado, as√≠ que decidi√≥ centrar los esfuerzos de la compa√Ī√≠a en uno o dos juegos incre√≠blemente buenos al a√Īo, as√≠ enfocar√≠a todos sus recursos en hits asegurados.

El lanzamiento la Nes en América

nintendo entertaiment sistem
Nes (nintendo entertainment system)

Tras el éxito del famicom en japón y de Donkey kong en américa era momento de llevar el famicom al nuevo continente, pero las cosas no serán nada fáciles, pues aunque el mercado de las consolas era nuevo, fresco y muy redituable, como vimos en américa, la crisis del 83 dejó a los vendedores extremadamente asustados, creyendo que los videojuegos eran algo que no había que tocar ni con un palo de treinta metros, pues les había costado millones de dólares en pérdidas.

A mediados de los 80‚Äôs la gente segu√≠a buscando las causas del crash, pero Arakawa entend√≠a que los culpables fueron los p√©simos juegos que nacieron de la avaricia y la torpeza de sus creadores y que no importaba cuanta promoci√≥n ni hype le hac√≠as a un juego, si este era malo, tal vez vender√≠a pero a larga da√Īar√≠a la reputaci√≥n de la compa√Ī√≠a y del medio.

Lo primero que Arakawa decidi√≥ hacer era dejar muy claro que Nintendo no era un juguete sino un electr√≥nico avanzado, as√≠ que para el lanzamiento del famicom en am√©rica se crearon perif√©ricos como la super y el infame robot, que a primera vista se ve√≠a s√ļper impresionante y ayud√≥ a posicionar la m√°quina como algo m√°s que un videojuego y a distinguirla del resto.

Además de estas adiciones, había que cambiar todo el vocabulario alrededor de su nueva consola, no sería videojuego si no sistema de entretenimiento, no serían cartuchos sino game o packs, adiós videoconsola, hola Control deck.

La apariencia del equipo tambi√©n deb√≠a ser diferente y el dise√Īo de lance barg fue important√≠simo para su distinci√≥n pues el Control Deck se ve√≠a moderno, pero sobretodo la forma horizontal de introducir los cartuchos ser√≠a como un videocasete, no como la de un videojuego de la √©poca. Tambi√©n habr√≠a que implementar un sistema para asegurar la calidad de los videojuegos y que no se repitieran los errores de anta√Īo. Este seria el nintendo seal of quality (sello de calidad).

Y para finalizar, el nombre famicom ser√≠a cambiado a nintendo entertainment system, m√°s conocido como NES. A√ļn despu√©s de todo esto, las tiendas a√ļn estaban reacias a vender un videojuego en sus establecimientos, as√≠ que nintendo tuvo que hacerles una oferta que no pudieron rechazar, devolverles el dinero si sus productos no se vend√≠an, e instalar vitrinas y aparadores por los que no tendr√≠an que pagar.

Efectivamente las tiendas no lo pudieron rechazar y dejaron que Nintendo vendiera sus productos en sus negocios, al fin y al cabo no tenían nada que perder.

Antes de su lanzamiento, Nintendo mostrar√≠a su nueva consola a un grupo de ni√Īos a los que no les gust√≥ para nada, lo que preocup√≥ enormemente a los directivos de Nintendo of America, pero afortunadamente a Yamauchi no le importaron los resultados de la encuesta, tir√≥ los papeles a la basura y orden√≥ que la consola se lanzara primero en Nueva york con un presupuesto de 50 millones de d√≥lares que se usar√≠an para anuncios de tv, demostraciones en centros comerciales, respaldo de celebridades y m√°s.

La consola se vendi√≥ lento pero satisfactoriamente al inicio, lo que hizo que el lanzamiento se extendiera a Los √°ngeles y despu√©s a San francisco. Para el primer a√Īo la NES, lento pero seguro, hab√≠a logrado un mill√≥n de unidades vendidas, nada mal para un nuevo competidor extranjero.

Los juegos de lanzamiento en américa fueron 17 e incluían clásicos como DogHunt, ExiteBike, KungFu… Pero a la consola le hacía falta algo, un juego que hiciera que comprar una NES no fuera una opción si no una prioridad…

El juego que lo empezó todo

En 1985, Miyamoto había terminado de crear su más reciente juego, Super Mario Bros. Un título increíblemente revolucionario que cambiaría violentamente todo el panorama, el negocio y la percepción de los videojuegos con un golpe contundente.

Super Mario Bros simplemente no era un juego normal, en aquel entonces los juegos consist√≠an en un nivel simple cuyo prop√≥sito era cumplir los mismos objetivos una y otra vez esperando alcanzar el puntaje m√°s alto. En Super Mario Bros las cosas eran muy diferentes, desde el primer nivel estaba claro que este juego era todo menos com√ļn. Al lograr vencer los obst√°culos del primer nivel, lo normal ser√≠a repetir el juego con diferentes variaciones que le aumentar√≠an la dificultad gradualmente, pero no.

Al finalizar el mundo 1-1 el jugador era enviado a un lugar completamente diferente con nuevos enemigos y retos, pero las cosas no acababan ah√≠, al terminar el segundo nivel las cosas siguen cambiando y mostrando mundos nuevos llenos de secretos escondidos y enemigos imaginativos acompa√Īados de un sistema de control tan preciso que era realmente incre√≠ble ayud√°ndote a avanzar a lo largo de no uno, ni cinco, ni diez niveles diferentes, sino treinta y dos niveles diferentes a lo largo de ocho mundos, cada uno con su personalidad y sentimiento propio, todo acompa√Īado de incre√≠bles efectos de sonido y un soundtrack tan pegajoso que hasta tus padres pueden tararear.

Desde el principio estaba muy claro que Super Mario Bros no era un simple juego mejorado, era toda una revolución que no estaba un paso por delante de los demás, estaba completamente en otro lado y simplemente rompió todo el paradigma de lo que era un videojuego desde cómo se veía, como se jugaba y cambió la percepción de todo el mundo hacia esta nueva forma de entretenimiento.

La palabra genialidad es una que reservo para lo realmente excepcional y super mario bros la merece sin duda alguna, pues no fue un simple juego sino una verdadera genialidad, que es dif√≠cil de entender a dia de hoy en un mundo con tantas opciones que hacen ver a Mario como algo normal. Pero hay que entender que con esta obra Shigeru Miyamoto cre√≥ algo absolutamente nuevo que adelant√≥ a√Īos a la industria del entretenimiento y le estableci√≥ de manera definitiva como un medio que hab√≠a que tomar totalmente en serio.

Las ventas de Nintendo

Despu√©s de Mario Bros, todo fue diferente, para poner las cosas en perspectiva, se calcula que Super Mario Bros vender√≠a cuarenta millones de copias a nivel global, si este juego hubiera sido un disco de m√ļsica habr√≠a ganado cuarenta discos de platino, algo que ni los artistas m√°s vendidos del mundo como Michael Jackson han podido lograr.

Gracias a Mario, Nintendo despegar√≠a incre√≠blemente, para el segundo a√Īo la NES tendr√≠a tres millones de unidades vendidas, para 1988 tendr√≠a 7 millones de consolas y 33 millones de cartuchos, y para 1990, un tercio de las casas de Estados Unidos ten√≠an una Nintendo.

En 1989 los ni√Īos pasar√≠an m√°s tiempo jugando videojuegos que viendo la TV y en 1990, Mario era m√°s reconocido por los j√≥venes que Mickey Mouse, en 1992 Nintendo tuvo m√°s ganancias que todos los estudios de cine americanos y las tres cadenas de televisi√≥n combinadas, e incre√≠blemente Mario no ser√≠a la √ļnica genialidad de Miyamoto, pues pronto nos entregar√≠a The Legend Of Zelda, un juego precursor de los mundos abiertos que ense√Īar√≠a a toda una generaci√≥n a explorar y a leer gu√≠as para poder pasar sus acertijos.

Lo mejor es que gracias al éxito de estos títulos hubo una increíble oleada de clásicos que parecían salir cada semana, cada vez había más desarrolladores creando títulos para la NES y cada vez más y mejores juegos con ideas innovadoras que nos dejarían inmersos en mundos nuevos repletos de imaginación y llenos de aventuras.

De pronto, el mundo exterior ya no era tan atractivo como pelear contra soldados y aliens en Contra, no hab√≠a nada mejor que convertirte en un ninja, tomar el papel de Ryu Hayabusa y matar a cuantos enemigos se te pusieran en frente mientras ve√≠as incre√≠bles cinem√°ticas. Ahora pod√≠as invadir el castillo de Dr√°cula en Castlevania, robarle los poderes a tus enemigos en Megaman, descubrir una nueva forma de jugar en Final Fantasy mientras tambi√©n descubr√≠as que la m√ļsica de los juegos pod√≠a ser incluso mejor que la del mundo real. Pod√≠as pelear contra Mike Tyson en Punch Out.

Las tardes nunca m√°s se har√≠an aburridas, pues ahora ten√≠as la misi√≥n de rescatar a la novia de Billy en Double Dragon y eso fue s√≥lo el principio, Nintendo estaba calentando motores para iniciar lo que ser√≠a su era dorada, pero eso lo dejaremos para la pr√≥xima, ¬ŅOs parece?

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La historia del Gaming

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