Nintendo el fundador de la nostalgia.
¿Qué tal? ¿Cómo estáis? Después de repasar un poco el porqué del éxito que ha tenido League of Legends, estuvimos pensando en qué ha tenido aún más éxito que Riot Games y cómo no, se nos ocurrió que Nintendo era otro grandísimo exponente, pero no sólo ahora, esto lleva siendo así desde muchos años. ¿Nos damos una vuelta por la historia de Nintendo? Vamos a ello.
Dale al play ⏯ para escuchar la narración de la historia de Nintendo.
Nintendo sus primeros pasos.
23 de septiembre de 1889, nace la compañía más grande y legendaria de los videojuegos y que tal vez, esta empresa fue la base de inspiración de toda la industria de los videojuegos hoy en día, sí, estamos hablando de Nintendo.
¿El origen? Hagamos un increíble viaje mental, volvamos a esa época anteriormente mencionada y veamos qué tuvo que pasar para que conozcamos a esta gente. De nuevo, 23 de Septiembre de 1889, Japón. Un joven artesano Japonés llamado Fusajiro Yamauchi (recordad bien este nombre, porque este señor es el origen de todo).
Este hombre decidió abrir una pequeña tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricación y venta de un popular juego de cartas conocido como Hanafuda. ¿No sabes lo que es Hanafuda? En pocas palabras, son barajas tradicionales de naipes Japoneses, bueno, te lo digo porque yo tampoco sabía lo que era…
A pesar de que nuestro querido amigo Fusajiro comenzó con todas las ganas e ilusión del mundo en su nuevo proyecto, tuvo muchos problemas con su nuevo negocio, como por ejemplo con la fabricación de las cartas, que era muy lenta y costosa, además de que los precios de las cartas de Yamauchi eran muy elevados. Lo que hizo fue bajar el precio de sus cartas y a su vez, también, la calidad de estas.
Pero amigos, Yamauchi es un hombre muy inteligente, porque también logró asociarse con varias salas de juego (que actualmente conocemos como Casinos) en las ciudades de Kyoto y Osaka, que era dónde más se movía el dinero y apuestas, y gracias a su precio tan económico logró crecer, tanto que hasta tuvo que contratar más empleados para cubrir todos los pedidos de sus cartas.
Así es, Fusajiro Yamauchi y su pequeña empresa Nintendo les iba muy bien en su nuevo negocio.
Sekyrio Kaneda
Después de que la empresa estuviera económicamente estable, a Fusajiro le surgió un nuevo problema, ya que no contaba con hijos varones que se hicieran después cargo de su empresa, ya que sólo tenía una hija llamada Tei Yamauchi y por los tiempos que corrían y sobretodo en Japón, él no concebía la idea de dejarle la empresa a alguien que no fuera un hombre así que decidió tomar en cuenta al esposo de su hija Sekiryo Kaneda, el cual ya era empleado de confianza en Nintendo y que poco después, en el año 1929 fue nombrado director general de la empresa.
Pero de forma inesperada, en el matrimonio entre Tei Yamauchi y Sekiryo Kaneda, tampoco tuvieron un hijo varón, sólo tuvieron una hija llamada Kimi Yamauchi. Planeaban hacer lo mismo que antes, nombrar director ejecutivo al marido de Kimi, el cual era Shikanajo Inaba y que entre estos dos finalmente tuvieron un hijo varón llamado Hiroshi Yamauchi.
¡Pero ocurrió algo que nos estremeció! Shikanajo Inaba (marido de Kimi Yamauchi, hija de Tei Yamauchi) abandonó la empresa de forma inesperada, y no sólo a la empresa sinó que también abandonó a su família.
Pero bueno, volvamos con Sekiryo que me he dejado llevar, ya sabéis, esto parece una telenovela.
Durante el periodo de nuestro nuevo protagonista al mando de Nintendo, la empresa tuvo una gran crisis, ya que Japón se encontraba entre la segunda guerra mundial y, con la derrota Japonesa las cosas fueron de mal a peor ya que la población le daba más importancia a necesidades para sobrevivir como es lógico.
Pero todo esto se solucionó gracias al joven Hiroshi Yamauchi, que se casó con una mujer llamada Michiko que tenía muchísimo dinero. Hiroshi y Michiko ayudaron a Sekiryo Kaneda a levantar económicamente a Nintendo, logrando que en el año 1947 implementaran a la empresa trabajo en cadena teniendo producciones masivas de cartas, logrando que la compañía Nintendo llegara a más países.
Hiroshi Yamauchi
Kaneda enfermó, forzando que en Marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi, pasara a ser el tercer director general de Nintendo, y la primera gran decisión de Hiroshi fue en 1951 al crear Nintendo Koppai, algunos empleados armaron huelga contra Hiroshi por las decisiones tomadas, pero nuestro amigo Hiroshi no se anda con tonterías y despidió a muchos empleados que estaban en su contra.
Después de este incidente, Nintendo Koppai sufrió un poco de crisis, pero no por mucho tiempo, porque al final de la década de los 50 en Estados Unidos comenzaba a notarse la figura de Walt Disney, que gracias a personajes tan geniales y originales como Mickey Mouse, esta era la oportunidad perfecta para llevar sus cartas a un público infantil.
Hiroshi Yamauchi logró firmar un acuerdo con Walt Disney, el cual tuvo un rotundo éxito, tanto fue así que en 1961 logró vender 1.5 millones de estas cartas e hicieron su primera campaña publicitaria en televisión hasta alcanzar los 150 millones de Yenes de beneficios por la venta de sus cartas en 1964 y también, otra vez, Hiroshi cambió el nombre de la compañía a solamente Nintendo.
Sí, mucho éxito, mucho Disney, mucho dinero, pero no todo era oro lo que relucía amigo, porque al enfocarse tanto en cartas para un público infantil, las cartas para gente más adulta ya no eran tan exitosas. La gente empezó a interesarse en otros pasatiempos.
Encima, poco tiempo después, las cartas para el público infantil comenzaban a tirarse y dejar de llamar la atención por lo que esto obligó a Nintendo a buscar ganancias de otras formas, los cuales fueron un fracaso, como la venta de fideos instantáneos y hasta una cadena de “hoteles del amor”, sí, es lo que estáis pensando… Por último, una empresa de taxis llamada Daiya. Al menos no perdían el tiempo, aunque sí el dinero…
Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Yokoi
Después de haber tenido varios problemas con las cartas, Nintendo logró sacar un poco más de dinero fabricando juegos de mesa clásicos, como lo era el Shogi, el GO y el Mahjong, pero hasta 1966 logró alcanzar de nuevo la cima del éxito con su nuevo juguete llamado Ultra Hand. Este último fue creado por una persona llamada Gunpei Yokoi y poco tiempo después, precisamente en 1968 lanzaron otro juguete súper molón llamado Ultra Machine y ahora sí, Nintendo estaba súper feliz porque no sólo dependía de sus cartas, porque ya tenía sus súper mega chulos juguetes.
Pero aún estaban muy lejos de las grandes empresas de juguetes Japonesas, como lo era Bandai Namco. Pero después Nintendo en 1969 dio un gran salto al incorporar elementos electrónicos a los juguetes y su primer proyecto fue “Love Tester” la cual era una máquina que te indicaba que tan compatibles eran dos personas, algo así para saber si el amor de tu vida te ama (que claramente no pasará…).
Este juguete fue tan exitoso que Hiroshi Yamauchi junto con su súper camarada Gunpei Yokoi y otro señor llamado Masayuki Uemura se pusieron a trabajar muy duro para crear un juguete de luz electrónico que poco a poco fue evolucionando para que en 1971 fuera un simulador de tiro al pato llamado Laser Clay Shooting System, siendo este aparato el primer dispositivo de Nintendo más parecido a un videoconsola. Esta era una súper máquina donde varios jugadores podían competir entre ellos, la cual obtuvo mucho éxito, siendo un gran alivio para nuestra hermosa Nintendo.
Pero después, por desgracia, varios años después tuvo que cancelarse debido a la crisis del petróleo de 1973 y poco tiempo después de este problema, se retomó el proyecto con varias modificaciones como lo era Battle Shark junto a otros que me da pereza decir el nombre, pero que lo importante es decir que tristemente no tuvieron el mismo éxito que Laser Clay Shooting System.
¡Primera Consola!
Por fin, verano de 1972, en Estados Unidos se ponía a la venta la videoconsola Odyssey, la cual es considerada la primera generación de videoconsolas y si no me crees, pregúntale a tu abuelo, no, en serio, pregúntale.
La consola contaba con el famoso videojuego llamado Pong, que era lo máximo y lo más excitante de esa época. Este era un sencillo juego de Tenis de mesa (osea Ping Pong) y el mercado Japonés no quedaría fuera de este grandioso fenómeno ¿Eh? Ya que en 1973 compañías como SEGA sacaron su propia versión, pero hasta 1977 salió la versión que a muchos les dejó con toda la boca abierta, pero muy abierta.
Claro, estaba hecha por Nintendo, esta consola fue tan aclamada, porque tenía gráficos a color con 6 a 15 variables del increíble juego de Ping Pong. Así es, estoy hablando de… Color TV Game.
Bueno… Esta consola salió a la luz después de que nuestro Japonesito Hiroshi Yamauchi se diera cuenta de que con el Laser Clay Shooting System tuvo una gran aceptación por parte del público y se puso a pensar un poco, llegando a la conclusión de que sí, quería entrarle al mercado de los videojuegos así que, de hecho, esta fue la primera consola en tener muchas variaciones, como la Color TV Game 6, que está, como su nombre indica, tenía 6 variaciones del juego de Pong. También tenemos la blablabla 15, que claramente esta tenía 15 variaciones del juego, no creo que haya hecho falta explicarlo… La Color TV Racing 112, la cual salió el 8 de Junio de 1978 y que contenía un suculento juego de carreras, y por último la Computer TV Game, que tenía un juego llamado Computer Othello.
El interés de Nintendo en la industria de los videojuegos.
Después del gran apoyo que tuvo Nintendo con el juego de disparar a patos y la Color TV Game, Hiroshi Yamauchi centró su interés en los videojuegos más que en otros productos de la compañía y creó un equipo específico en Nintendo enfocado en los videojuegos que estaba liderado por nuestro amigo Gunpei Yokoi, y en 1981 Nintendo creó uno de los juegos más increíbles y mega flipantes de la historia. Sí amigos, estoy hablando de ese sensual mono llamado Donkey Kong donde también se creó a Mario Bros.
Pero en esa época, oh sí señores, en esa época Mario, no se llamaba Mario, se llamaba Jumpman, que en Español sería hombre saltador y sí, lo traduje en Google.
Aquí es donde toma importancia nuestro queridisimo Shigeru Miyamoto que trabajaba para Nintendo desde 1977 y hasta 1981 no sabemos de su existencia, pero vaya que este señorazo tuvo un papel muy importante, ya que es el principal creador de Donkey Kong y de otros personajes más como Mario y Link entre otros, lo cual muchas personas nombraron a Miyamoto como “El padre de los videojuegos modernos”.
Donkey Kong fue llevado a las arcades y varias consolas como lo era la Atari 2600, ya que Nintendo no tenía una consola establecida, porque Nintendo estaba probando suerte con las consolas portátiles, con su exquisita línea de consolas llamada Game & Watch.
Yamauchi necesitaba algo que cambiara el mercado, Game & Watch era lo que Yamauchi buscaba, eran una serie de juegos del tamaño de una calculadora que usaban una pequeña pantalla LCD para proyectar personajes que completaban tareas con movimientos simples. Estos juegos eran muy innovadores si se comparaban con otros juegos de la época basados en simples leds, Game & Watch se convirtió en un verdadero éxito en Japón, pero seguía siendo poco para Yamauchi quién pensaba en grande y quería más que las monedas que entraban constantemente en juegos de arcade.
Así que puso a sus ingenieros a trabajar y le entregaron juegos de arcade como Hellfire, Sky’s Keeper, Sheriff y Radarscope. Ninguno de ellos fue un éxito, pero fue suficiente como para mantener el dinero fluyendo.
Todo iba bien para Nintendo y ya era momento de expandir su imperio al nuevo continente, así que Yamauchi llamó a su yerno Minoru Arakawa para establecer Nintendo of America, la rama de la compañía que se establecería en Nueva York en 1979.
El primer juego de Nintendo en tocar tierras Americanas sería Space Fever y a pesar de que se vendiera bastante bien, Arakawa necesitaba un juego del calibre de Pac-Man, un juego que había arrasado con todos los bolsillos de América y Japón, así que le pidió a Yamauchi que le enviara el mejor juego que tuviera disponible, así que desde Japón Arakawa recibió Radar scope, un juego que se puso a prueba en varias locaciones y que resultó ser muy aceptado, de esta manera Arakawa hizo un pedido de tres mil máquinas de Radar Scope para distribuir por todo el territorio Americano.
Desafortunadamente los pedidos tardaron casi cuatro meses en ser transportados desde Japón y para cuando llegaron el interés por el producto se había desvanecido, lo que dejó a Nintendo Of America sin recursos y con un lote de máquinas inservibles, afortunadamente para Nintendo, lo caro de transportar era la carcasa de la máquina, que podían ser reutilizadas para poner otros juegos dentro, estos eran mucho más fáciles y baratos de transportar así que Arakawa, necesitaba urgentemente un buen juego.
Pidió auxilio a su suegro, quién llamó al único empleado desocupado en la compañía, un joven artista que había entrado a la empresa recientemente y que había ayudado con el diseño de los videojuegos Sheriff y Radarscope, así fue como una tarde de 1980 Yamauchi llamó a su oficina a Shigeru Miyamoto (a ver si os pensais que me había olvidado de él, es importante saber de dónde viene un dios).
¿Os acordáis de la Color TV Racing 112 verdad? Bueno, pues este señor fue el encargado de diseñar esa consola y si os fijais, esa consola no tiene nada que ver con todo lo que había creado Nintendo hasta ese momento, Miyamoto empezaba a mostrar que él realmente pensaba “fuera de la caja” y pronto el joven diseñador empezó a ayudar con el diseño de juegos como Space Fiber y Space Firebird, pero ahora, su misión sería crear un juego totalmente innovador que pudiera remediar la desafortunada situación de Nintendo Of America.
Crear un Pac-Man, pero mejor, la situación no era para nada fácil, a pesar de que nunca había diseñado un juego, Miyamoto aceptó el reto y comenzó a trabajar en un juego basado en la licencia de popeye que Nintendo estaba en proceso de obtener, cuando Miyamoto estaba ideando la interacción entre los personajes y la base misma del juego, se enteró que el trato de popeye con King features Syndicate (dueños del personaje) se había roto y que tendría que empezar todo desde cero.
Miyamoto decidió que dejaría la base del modo del juego, pero que crearían nuevos personajes inspirados en La bella y la bestia y la película King Kong. Desde el inicio estaba decidido que el personaje sería un gorila llamado Kong, nombre que en japón sugería inmediatamente a un gorila y donkey porque fue lo que curiosamente encontraron cuando buscaron la palabra estúpido en el diccionario japonés-inglés.
De esta manera nació Donkey Kong, un gorila estúpido que secuestraría a la novia de su amo Jumpman, un hombrecillo pequeño que lo trataba mal y que gracias a un chiste interno, tomaría el primer nombre del dueño de la bodega que Nintendo tenía en aquel tiempo: Mario.
En poco tiempo las placas de Donkey Kong llegaron a América y Arakawa de inmediato reacondicionó los gabinetes para que ahora fueran de Donkey Kong.
Después de probar el juego un rato, tanto el directivo como casi todo el equipo de Nintendo Of America pensaban que el juego era complicado, extraño y con un nombre bastante tonto, pero era su única opción así que se pusieron a trabajar y a distribuir el arcade por todos lados, para su sorpresa y la de todos, el juego no sólo fue un éxito inmediato en un mundo lleno de juegos arcade americanos violentos, sino que aplastó todas las expectativas así que Arakawa tuvo que pedir cincuenta y ocho mil máquinas más para satisfacer la enorme demanda.
El repentino éxito de Donkey Kong dejó a Nintendo of America cerca de cien millones de dólares en ventas y un interés definitivo en el mercado Americano.
Sin saberlo, con Donkey Kong, Miyamoto no sólo había creado el primer juego de plataformas en la historia, si no el primero con una narrativa básica en la que el jugador no se enfoca únicamente en llegar a la puntuación más alta, si no en ver el desenlace de la historia. Donkey Kong sería un título que cambiaría la suerte de Nintendo y que definiría el futuro del diseño de los videojuegos.
Por supuesto Yamauchi estaba muy complacido con el trabajo de Miyamoto, quien desde entonces en adelante sería la cabeza de un nuevo departamento enfocado en crear nuevos juegos maravillosos.
El nacimiento de los videjuegos modernos
A pesar del enorme éxito de los arcades, nada satisfacía la necesidad de Yamauchi por algo realmente revolucionario, algo como las consolas con videojuegos intercambiables tan populares en occidente pero mucho mejor, algo que asegurara la diversión y las ganancias que nunca se detendrían mientras hubiera oferta de software constante, así que Yamauchi y su equipo se pusieron manos a la obra y se enfocaron en crear una consola tan buena y barata que pudiera entrar en las casas de todo el mundo.
Para esto Nintendo debería conseguir chips extremadamente baratos que nadie quería hacerles, puesto que ofrecían pagarles precios ridículos, hasta que la compañía Recode aceptó una vez que Yamauchi les prometió que compraría tres millones de chips en dos años, lo que parecía una total locura, pero los demás fabricantes en japón, venderían de veinte mil a treinta mil equipos a lo sumo.
Pero Yamauchi estaba convencido y confiado en su idea, y decidió hacer una computadora dedicada sólo a juegos, sin teclado, sin lector de discos, pero con mucho mejores especificaciones técnicas que sus contrincantes, pues tendría casi diez veces más poder y con cartuchos que albergaban hasta treinta y dos veces más código que uno de Atari.
EL lanzamiento de Famicom
Una de las prioridades para Yamauchi era que su consola fuera fácil de programar para los diseñadores de juegos de la época, lo que aseguraría un flujo constante de nuevos títulos. Su nuevo dispositivo debía ser un santuario para los creadores de videojuegos y así fue como en 1983 nació la Family Computer.
Abreviada como Famicom, esta nueva consola marcaría el inicio del futuro de Nintendo y cambiaría la industria para siempre. A su salida el Famicom se vendería por cerca de cien dólares, osea, menos de la mitad de sus competidores lo que significaba un margen de ganancias más bajo para tiendas y vendedores, pero a pesar de esto Yamauchi logró convencer a los distribuidores que el dinero no estaba en vender la consola, si no en los juegos que le acompañarían a lo largo de su vida, una estrategia que resultaría ser excelente.
Juegos lanzamiento Famicom
Los primeros juegos serían un port de Donkey Kong, su continuación Donkey Kong Junior, también diseñado por Miyamoto y Popeye, que si vio la luz del día una vez que King Features vio el éxito que podría haber sido su juego y dijera que sí. Gracias a un eficiente esfuerzo de marketing, en tan solo dos meses la nueva consola de Nintendo vendió quinientas mil unidades, pero justo cuando todo iba viento en popa, descubrieron un desastroso error que hacía que la consola se trabara irremediablemente con algunos juegos.
Los ingenieros le dieron las malas noticias a Yamauchi junto con varias soluciones, el dueño de la compañía tomaría la millonaria decisión retirar el producto de todas las tiendas y reemplazarlo por nuevas consolas, una solución extremadamente cara, pero que ayudó a proteger el buen nombre de su compañía en un momento crucial.
Después de este atrevimiento, las ventas del famicom crecieron increíblemente y la consola rápidamente se consolidó como la número uno en japón y pronto la gente estaba ávida de nuevo software para su increíble nueva consola, hasta se formaban grandes colas para comprar nuevos juegos.
Sorprendentemente aunque Yamauchi muy pocas veces tocó un videojuego en su vida y le interesaban poco, tenía un impresionante sexto sentido para saber lo que hacía bueno a un videojuego, un magnífico olfato por la alta calidad y la eficiencia, que hizo que evitara que ventas y marketing tuvieran influencia alguna en la creación de los juegos, pues sabía que estos departamentos únicamente se centrarían en copiar lo popular para incrementar ganancias, algo que inevitablemente le quitaría lo fresco e innovador a su títulos.
El objetivo de yamauchi era simple, excelencia, todo lo demás iba rodado, así que decidió centrar los esfuerzos de la compañía en uno o dos juegos increíblemente buenos al año, así enfocaría todos sus recursos en hits asegurados.
El lanzamiento la Nes en América
Tras el éxito del famicom en japón y de Donkey kong en américa era momento de llevar el famicom al nuevo continente, pero las cosas no serán nada fáciles, pues aunque el mercado de las consolas era nuevo, fresco y muy redituable, como vimos en américa, la crisis del 83 dejó a los vendedores extremadamente asustados, creyendo que los videojuegos eran algo que no había que tocar ni con un palo de treinta metros, pues les había costado millones de dólares en pérdidas.
A mediados de los 80’s la gente seguía buscando las causas del crash, pero Arakawa entendía que los culpables fueron los pésimos juegos que nacieron de la avaricia y la torpeza de sus creadores y que no importaba cuanta promoción ni hype le hacías a un juego, si este era malo, tal vez vendería pero a larga dañaría la reputación de la compañía y del medio.
Lo primero que Arakawa decidió hacer era dejar muy claro que Nintendo no era un juguete sino un electrónico avanzado, así que para el lanzamiento del famicom en américa se crearon periféricos como la super y el infame robot, que a primera vista se veía súper impresionante y ayudó a posicionar la máquina como algo más que un videojuego y a distinguirla del resto.
Además de estas adiciones, había que cambiar todo el vocabulario alrededor de su nueva consola, no sería videojuego si no sistema de entretenimiento, no serían cartuchos sino game o packs, adiós videoconsola, hola Control deck.
La apariencia del equipo también debía ser diferente y el diseño de lance barg fue importantísimo para su distinción pues el Control Deck se veía moderno, pero sobretodo la forma horizontal de introducir los cartuchos sería como un videocasete, no como la de un videojuego de la época. También habría que implementar un sistema para asegurar la calidad de los videojuegos y que no se repitieran los errores de antaño. Este seria el nintendo seal of quality (sello de calidad).
Y para finalizar, el nombre famicom sería cambiado a nintendo entertainment system, más conocido como NES. Aún después de todo esto, las tiendas aún estaban reacias a vender un videojuego en sus establecimientos, así que nintendo tuvo que hacerles una oferta que no pudieron rechazar, devolverles el dinero si sus productos no se vendían, e instalar vitrinas y aparadores por los que no tendrían que pagar.
Efectivamente las tiendas no lo pudieron rechazar y dejaron que Nintendo vendiera sus productos en sus negocios, al fin y al cabo no tenían nada que perder.
Antes de su lanzamiento, Nintendo mostraría su nueva consola a un grupo de niños a los que no les gustó para nada, lo que preocupó enormemente a los directivos de Nintendo of America, pero afortunadamente a Yamauchi no le importaron los resultados de la encuesta, tiró los papeles a la basura y ordenó que la consola se lanzara primero en Nueva york con un presupuesto de 50 millones de dólares que se usarían para anuncios de tv, demostraciones en centros comerciales, respaldo de celebridades y más.
La consola se vendió lento pero satisfactoriamente al inicio, lo que hizo que el lanzamiento se extendiera a Los ángeles y después a San francisco. Para el primer año la NES, lento pero seguro, había logrado un millón de unidades vendidas, nada mal para un nuevo competidor extranjero.
Los juegos de lanzamiento en américa fueron 17 e incluían clásicos como DogHunt, ExiteBike, KungFu… Pero a la consola le hacía falta algo, un juego que hiciera que comprar una NES no fuera una opción si no una prioridad…
El juego que lo empezó todo
En 1985, Miyamoto había terminado de crear su más reciente juego, Super Mario Bros. Un título increíblemente revolucionario que cambiaría violentamente todo el panorama, el negocio y la percepción de los videojuegos con un golpe contundente.
Super Mario Bros simplemente no era un juego normal, en aquel entonces los juegos consistían en un nivel simple cuyo propósito era cumplir los mismos objetivos una y otra vez esperando alcanzar el puntaje más alto. En Super Mario Bros las cosas eran muy diferentes, desde el primer nivel estaba claro que este juego era todo menos común. Al lograr vencer los obstáculos del primer nivel, lo normal sería repetir el juego con diferentes variaciones que le aumentarían la dificultad gradualmente, pero no.
Al finalizar el mundo 1-1 el jugador era enviado a un lugar completamente diferente con nuevos enemigos y retos, pero las cosas no acababan ahí, al terminar el segundo nivel las cosas siguen cambiando y mostrando mundos nuevos llenos de secretos escondidos y enemigos imaginativos acompañados de un sistema de control tan preciso que era realmente increíble ayudándote a avanzar a lo largo de no uno, ni cinco, ni diez niveles diferentes, sino treinta y dos niveles diferentes a lo largo de ocho mundos, cada uno con su personalidad y sentimiento propio, todo acompañado de increíbles efectos de sonido y un soundtrack tan pegajoso que hasta tus padres pueden tararear.
Desde el principio estaba muy claro que Super Mario Bros no era un simple juego mejorado, era toda una revolución que no estaba un paso por delante de los demás, estaba completamente en otro lado y simplemente rompió todo el paradigma de lo que era un videojuego desde cómo se veía, como se jugaba y cambió la percepción de todo el mundo hacia esta nueva forma de entretenimiento.
La palabra genialidad es una que reservo para lo realmente excepcional y super mario bros la merece sin duda alguna, pues no fue un simple juego sino una verdadera genialidad, que es difícil de entender a dia de hoy en un mundo con tantas opciones que hacen ver a Mario como algo normal. Pero hay que entender que con esta obra Shigeru Miyamoto creó algo absolutamente nuevo que adelantó años a la industria del entretenimiento y le estableció de manera definitiva como un medio que había que tomar totalmente en serio.
Las ventas de Nintendo
Después de Mario Bros, todo fue diferente, para poner las cosas en perspectiva, se calcula que Super Mario Bros vendería cuarenta millones de copias a nivel global, si este juego hubiera sido un disco de música habría ganado cuarenta discos de platino, algo que ni los artistas más vendidos del mundo como Michael Jackson han podido lograr.
Gracias a Mario, Nintendo despegaría increíblemente, para el segundo año la NES tendría tres millones de unidades vendidas, para 1988 tendría 7 millones de consolas y 33 millones de cartuchos, y para 1990, un tercio de las casas de Estados Unidos tenían una Nintendo.
En 1989 los niños pasarían más tiempo jugando videojuegos que viendo la TV y en 1990, Mario era más reconocido por los jóvenes que Mickey Mouse, en 1992 Nintendo tuvo más ganancias que todos los estudios de cine americanos y las tres cadenas de televisión combinadas, e increíblemente Mario no sería la única genialidad de Miyamoto, pues pronto nos entregaría The Legend Of Zelda, un juego precursor de los mundos abiertos que enseñaría a toda una generación a explorar y a leer guías para poder pasar sus acertijos.
Lo mejor es que gracias al éxito de estos títulos hubo una increíble oleada de clásicos que parecían salir cada semana, cada vez había más desarrolladores creando títulos para la NES y cada vez más y mejores juegos con ideas innovadoras que nos dejarían inmersos en mundos nuevos repletos de imaginación y llenos de aventuras.
De pronto, el mundo exterior ya no era tan atractivo como pelear contra soldados y aliens en Contra, no había nada mejor que convertirte en un ninja, tomar el papel de Ryu Hayabusa y matar a cuantos enemigos se te pusieran en frente mientras veías increíbles cinemáticas. Ahora podías invadir el castillo de Drácula en Castlevania, robarle los poderes a tus enemigos en Megaman, descubrir una nueva forma de jugar en Final Fantasy mientras también descubrías que la música de los juegos podía ser incluso mejor que la del mundo real. Podías pelear contra Mike Tyson en Punch Out.
Las tardes nunca más se harían aburridas, pues ahora tenías la misión de rescatar a la novia de Billy en Double Dragon y eso fue sólo el principio, Nintendo estaba calentando motores para iniciar lo que sería su era dorada, pero eso lo dejaremos para la próxima, ¿Os parece?
Esto también te interesa!!
Si resulta que leer tanto no es lo tuyo, pásate por mis directos en Twitch y hablemos un rato sobre lo que concierne, ¡Un saludo!
Dejar una contestacion