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La historia de League Of Legends

LoL – El inicio del MOBA

¿Qué es League of Legends a día de hoy? Es una pregunta aparentemente sencilla si simplemente vamos a lo objetivo, podríamos decir que es un videojuego del género MOBA y quedarnos ahí, pero es mucho más que eso, League of Legends se ha convertido en uno de los juegos más grandes del mundo y estamos aquí para saber por qué.


Narración de la historia de League Of Legends por Edu Oliveras


Los inicios de League of Legends.

El Lol fue lanzado por primera vez el 27 de Octubre de 2009. Entre sus desarrolladores, el más destacado fue Steve Feak, el cual diseñó la grieta del invocador que conocemos hoy en día (La grieta del invocador es como se le llama al mapa actual del juego).

El juego no prometía demasiado antes de lanzarse, es decir, el concepto era original y la idea era buena, el problema es que eran muy pocas personas trabajando en el proyecto y tampoco tenían mucha experiencia, de hecho League of Legends, antes de lanzarse, era un desastre, tenía tan sólo 5 campeones (menos de los que necesitas para jugar una partida) y el juego estaba cargado de bugs así que realmente, lo que le salvó fue que el concepto era original y el esfuerzo, trabajo, empeño y desarrollo creativo fue lo que ayudó a que no cayeran en el olvido.

Que por cierto, el mapa de League of Legends está inspirado en el mapa de Starcraft.

La verdadera clave del triunfo de League of Legends.

Bien, os pongo en contexto. Año 2006, el modelo de negocio de los videojuegos no era para nada como es hoy, absolutamente todos los videojuegos se venden en formato físico y todavía no existe algo como el “free to play”. Riot Games, que así es como se llama la empresa fundada por Brandon Beck y Marc Merrill, fueron pioneros en querer un modelo de negocio totalmente distinto al común por aquel entonces.

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Fundadores Riot Games Marc y Brandon

Es tan sencillo como que escribas League of Legends en tu navegador y entres en la página, verás que no importa quién o de dónde seas, es gratis para ti, para mí y para incluso mi padre. Brandon y Marc crearon el videojuego centrado en su público y no en en propio videojuego. Esto es de suma importancia, ya que como sabéis, los videojuegos se lanzaban pensando “hacemos este producto, lo lanzamos así y a quién le guste bien y a quién no también, sin actualizaciones, sin feedback, de compañía a distribuidora y de distribuidora a jugador.

Brandon y Marc dijeron “Nosotros también somos jugadores y como jugadores queremos que se nos escuche, así que el juego cambiará mientras nuestros usuarios también lo hagan, escucharemos y nos adaptaremos”

Brandon y Marc buscaron financiación para desarrollar su proyecto, los emprendedores consiguieron dinero de sus familiares y varios inversores, que de entre ellos se encontraba la colosal empresa china Tencent, que más adelante se convertiría en un poderoso aliado de la compañía.

Una vez hecho todo esto, en 2009 decidieron mostrarlo al público para ver cual era la recepción de este. League of Legends tomó la mejor decisión que podría haber tomado y fue esto lo que le hace ganar cientos de millones de dólares al año.

La base del negocio del Lol se basa en micro-transacciones que ocurren dentro del juego, se intercambia dinero real a cambio de puntos llamados Riot Points, los cuales te permitían adquirir mejoras dentro del juego, sin embargo, sus creadores evitaron deliberadamente el “Pay to Win” ya que, no consideraban justo que unos jugadores tuvieran ventaja sobre otros, simplemente por el hecho de pagar dinero. Las mejoras lo único que hacían era cambiar el aspecto de los personajes o acelerar la adquisición de ellos, que también se podían adquirir simplemente jugando y con el tiempo.

Y esta fue una de las mayores claves de su éxito, que el haber pagado dinero no influía en la mecánica del juego, solamente se ganaría por la habilidad del jugador, así la mayoría no se sentirían frustrados por no poder acceder a funciones del juego que consideraban básicas y acabarían hablando bien de él, atrayendo a su vez a más gente.

Curiosamente, a Brandon y Marc no paraban de decirle que su idea no funcionaría, ya que nadie invertiría dinero si no era por “ventajas reales”. Lo que no tuvieron en cuenta los críticos es el factor de que las personas normalmente quieren destacar, esta sensación de estatus elevado va intrínseca en el ser humano y el ser diferentes en un juego en el que estaban profundamente interesados era algo que realmente querían.

Otra gran clave del Lol fue lanzar su juego de forma incompleta, como hemos visto, al principio League of Legends no se parecía en nada al juego que es ahora y es que los desarrolladores no sabían lo que la gente quería, en vez de desarrollar un versión perfecta del juego que nunca lanzarían, Marc y Brandon decidieron ir mejorándolo con su uso implicando a la comunidad. De esta forma Riot creó un foro en el que los desarrolladores verían el feedback que los jugadores le daban al juego, preguntando y recogiendo información sobre cambios en su funcionamiento. Riot estaba escuchando todo lo que decían sus jugadores, que al sentirse implicados en la creación del juego se estaban convirtiendo en verdaderos fans.

Una de las grandes mejoras que la compañía introdujo con este feedback fue de hecho un “sistema de baneo” basado en los reportes de los jugadores de la partida, Riot veía como sus jugadores se quejaban constantemente de los comentarios tóxicos que otros jugadores hacían del juego y este sistema resultó en una reducción del 30% de ellos.

Toda esta estructura hizo que a Riot le fuera muy bien y pronto empezara a ganar usuarios activos a gran velocidad, la gente estaba hablando de los increíblemente divertido que era el juego y recomendándoselo a todos sus amigos.

Hay muchísimo que decir acerca de este apartado, de hecho podría llenar más de 10 páginas tan sólo hablando de por qué Riot hizo tantas cosas bien para estar donde está hoy en día, pero con esto nos basta y nos sobra para tener fundamentos del por qué.

 

LoL La revolución de los e-S

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Evento E-Sports League of Legends

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2019, Jóvenes firman contratos para entrar en un equipo en el que se compite mediante videojuegos y en pleno 2019 parece que hay gente que sigue confundida. Todo se resume en una palabra, “e-Sports”. El fenómeno que ha cambiado a los videojuegos y los ha convertido en un espectáculo competitivo de entretenimiento masivo, algo que al público general le ha costado asimilar. El famoso comediante Jimmy Kimmel se burló de Youtube Gaming en pleno debut diciendo: “No lo entiendo, para mí, ver a otra persona jugar videojuegos es como ir a un restaurante y que alguien coma la comida por ti”.

La respuesta de la audiencia fue brutal, en días se convirtió en el vídeo más odiado del canal del show de Jimmy Kimmel, aún así, él no es el único… Miles de personas han demostrado inconformidad total diciendo cosas como: “Hablemos de los 20 millones que ven esa condenada cosa, deben de estar más enfermos que los que la juegan”, “Me río porque no se me ocurre nada menos interesante que hablar de esto” “e-Sports, para, para, son juegos chico, los deportes son deportes, eso es un concurso de juegos, los que mejor le dan al botoncito del Joystick”.

Comprendiendo como muchos aman lo que Cristiano y Messi son capaces de hacer con el balón, hay millones que disfrutan las brillantes jugadas que Faker o Coldzera hacen con el ratón y el teclado.

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jugadores LoL Faker (Izquierda) Coldzera (Derecha)

¿Cómo pasó esto? Los videojuegos competitivos tienen varias décadas, pero para no irnos tan lejos, en 1990 Billy Michel entró al libro Guiness por conseguir la puntuación más alta en arcades como Pac-man y Donkey Kong, de hecho, durante los 90’s y 2000 hubieron canales y programas de televisión sobre juegos competitivos en muchas partes del mundo, pero la verdad es que no encajaban. Los e-Sports empezaron a petarlo de verdad gracias a internet y las plataformas de streaming como Twitch, gente jugando en vivo, jugadores profesionales, comediantes… Hace 8 años los e-Sports empezaron a crecer descomunalmente y ahora son tan grandes que compiten frente a frente con los deportes nacionales más populares. En 2011 el mundial de League of Legends tuvo 1.7 millones de espectadores, esa cifra creció exponencialmente y para el 2015 superó la serie mundial de béisbol y la final de la NBA con más de 36 millones de espectadores; para que te quede claro, ese año, el único evento deportivo que tuvo más audiencia fue la Super Bowl.

League of Legends es el padre de los e-Sports y aún le quedan muchos años por delante. Dinos ¿Te gusta League of Legends? Un saludo.

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